A propos de l’autrice 

Détentrice d’un doctorat en psychologie (Paris V) et experte en UX (expérience utilisateurs), Celia Hodent est spécialisée dans l’application des sciences cognitives afin d’améliorer des produits ou systèmes (ergonomie cognitive), plus particulièrement les jeux vidéo, dans le but d’en rendre l’expérience plus intuitive et amusante pour les joueurs. Par son travail chez Ubisoft, LucasArts, et en tant que Directrice UX chez Epic Games (Fortnite), elle a contribué à de nombreux projets sur de multiples plateformes (jeux PC, consoles, mobiles et VR). Celia est l’auteure des livres Dans le cerveau du gamer : Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo et The Psychology of Video Games. Elle travaille depuis 2017 comme consultante indépendante afin d’accompagner les entreprises sur les sujets de l’expérience utilisateurs, l’éthique en tech, les biais inconscients et l’inclusion. Celia est également la fondatrice du Game UX Summit, de l’initiative ethicalgames.org et membre du Comité de la Prospective de la CNIL.

Twitter: @CeliaHodent.          Blog: celiahodent.com

Quatrième de couverture de l’ouvrage

« Tous les jeux vidéo ne sont pas des bestsellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur expérience utilisateur (c’est-à-dire la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu…) est décevante. La réussite de l’expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu’il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l’attrait (l’engagement) que le jeu suscitera… La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences. La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès. »

Un extrait de l’ouvrage pour attiser votre curiosité !

« Savez-vous comment fonctionnent les tours de magie ? Et comment les magiciens arrivent à défier les règles de la physique ou à lire dans vos pensées ? Sans dévoiler leurs secrets, je peux néanmoins vous révéler que les magiciens et les mentalistes ont en réalité une très bonne connaissance de nos mécanismes cognitifs, comme la perception, l’attention, la mémoire. L’apprentissage de la magie consiste notamment à reconnaitre, exploiter et manipuler les failles de notre cerveau dans le but de nous divertir. Par exemple, la technique de la misdirection – qui consiste à distraire l’attention de l’audience – permet aux magiciens de tromper nos sens (Kuhn et Martinez, 2012). Les jeux vidéo sont comparables à des tours de magie : lorsqu’ils sont bien conçus, les joueurs sont disposés à croire au monde que le jeu propose, ils suspendent leur incrédulité (suspension of disbelief) et entrent dans un état de flow (zone optimale de concentration dans laquelle on se laisse porter par une activité). C’est pour cela qu’il est important de bien comprendre le fonctionnement du cerveau des joueurs si vous développez des jeux vidéo (ou des environnements interactions). Vous vous approprierez ainsi les outils et les lignes directrices qui vous permettront d’offrir l’expression magique que vous souhaitez pour votre public. »

Extrait p. 11, Dans le cerveau d’un gamer, Célia Hodent, 2020.

La table des matières de l’ouvrage

Avant-propos

Chapitre 1 : Pourquoi comprendre le cerveau du gamer est important pour offrir de bons jeux

1. Mise en garde sur la pièce « neuro-tendance »
2. Quel est l’objet de ce livre et pour qui est-il ?

PARTIE 1 : Comprendre le cerveau

Chapitre 2 : Vue d’ensemble du cerveau

1. Les mythes du cerveau et de l’esprit
2. Biais cognitifs
3. Les modèles mentaux et l’approche centrée sur les gamers
4.Comment fonctionne le cerveau, en bref

Chapitre 3 : La perception

1. Comment fonctionne la perception ?
2. Les limites de la perception humaine
3. Application aux jeux vidéo

Chapitre 4 : La mémoire

1. Comment fonctionne la mémoire ?
2. Les limites de la mémoire humaine
3. Application aux jeux vidéo

Chapitre 5 : L’attention

1. Comment fonctionne l’attention ?
2. Les limites de la l’attention humaine
3. Application aux jeux vidéo

Chapitre 6 : La motivation

1. Motivation implicite et besoins biologiques
2. Motivation extrinsèque et besoins appris
3. Motivation intrinsèque et besoins cognitifs
4. Personnalité et besoins individuels
5. Application aux jeux vidéo
6. Note sur l’importance de la raison d’être (« meaning »)

Chapitre 7 : L’émotion

1. Quand l’émotion guide notre cognition
2. Quand l’émotion nous « piège »
3. Application aux jeux vidéo

Chapitre 8 : Les principes d’apprentissage

1. Les principes de la psychologie behavioriste
2. Les principes de psychologie cognitive
3. Les principes constructivistes
4. Application aux jeux vidéo : apprendre en faisant dans un contexte qui a du sens

Chapitre 9 : Comprendre le cerveau : point à retenir

PARTIE 2 : Cadre de travail « game UX »

Chapitre 10 : L’approche UX dans le jeu (game user experience)

1. Une brève histoire de l’approche UX
2. Démystification des idées fausses concernant l’approche UX
3. Une définition du game UX

Chapitre 11 : L’utilisabilité

1. Les heuristiques d’utilisabilité
2. Sept piliers d’utilisabilité de game UX

Chapitre 12 : L’engageabilité

1. Les trois piliers d’engageabilité pour une approche game UX
2. Motiviation
3. Émotion
4. Game flow

Chapitre 13 : Le design thinking

1. Cycle itératif
2. Affordances
3. Plan de onboarding (onboarding plan)

Chapitre 14 : La Game User Research

1. La méthode scientifique (hypothético-déductive)
2. Méthodologies et outils de la recherche utilisateurs
3. Dernières considérations concernant la game user research

Chapitre 15 : Game Analytics

1. Les merveilles et les dangers de la télémétrie
2. UX et Analytics

Chapitre 16 : La stratégie UX

1. L’approche UX au niveau projet
2. UX dans le pipeline de production
3. L’approche UX au niveau studio

Chapitre 17 : L’éthique

1. Dark patterns
2. L’économie de l’attention et les questions « d’addiction »
3. Violence et autres contenus pouvant poser un problème
4. Vers une industrie du jeu vidéo éthique

Chapitre 18 : Pour conclure

1. Points importants à retenir
2. Apprentissage ludique
3. « Jeux sérieux » et « gamification » (ludification)
4. Conseils pour les étudiants intéressés en game UX
5. Mots d’adieu

Notre avis à propos de cet ouvrage

A qui est-il destiné ?

Tout le monde – Ados & adultes !

Validité scientifique du contenu

Facilité de lecture

Méthode d'évaluation de la validité scientifique
Nous évaluons dans quelle mesure la totalité du contenu véhiculé par l’ouvrage découle d’études scientifiques validées par les paires, c’est à dire validées par la communauté scientifique. A titre d’exemple,

  • 5/5 = la totalité du contenu découle d’études scientifiquement validées
  • 3/5 = la moitié du contenu découle d’études scientifiquement validées
  • 1/5 = l’entièreté du contenu s’appuie sur le ressenti / les impressions de l’auteur

Dans le cerveau du Gamer est un livre accessible à tous, écrit par une scientifique de formation qui évolue depuis plus d’une décennie dans le monde de l’entreprise des jeux vidéo. Forte de ce positionnement, Celia Hodent propose un livre unique : à la fois accessible au grand public, pertinent pour des étudiants de psychologie qui souhaiteraient obtenir une vue d’ensemble des fonctions cognitives impliquées dans les jeux vidéo (et les jeux plus largement), et inspirant pour les spécialistes des jeux vidéo. Il serait dommage de limiter l’intérêt de cet ouvrage à la simple application et compréhension de la manière dont sont créés les jeux vidéo. En réalité, l’auteure propose d’aborder de nombreuses fonctions de la cognition humaine, allant de la motivation à la mémoire, de l’attention aux émotions, en passant par les principes de l’apprentissage. Elle propose une démystification des idées reçues à propos de certaines grandes fonctions et permet de mieux comprendre les mécanismes qui sont à l’œuvre lors d’une activité, d’un jeu, ou encore lorsque l’on joue aux jeux vidéo.

Ce n’est que dans la seconde partie du livre que Celia Hodent aborde différents piliers fondamentaux à l’approche UX (game user experience) dans les jeux vidéo. Pour autant, il n’est pas nécessaire d’être un spécialiste du domaine pour apprécier cette partie, puisqu’elle permet de mieux comprendre la manière dont sont créés les jeux et les méthodes que les « magiciens » des jeux vidéo utilisent pour que nous puissions évoluer au fur et à mesure du jeu, prendre du plaisir à jouer, et oublier le temps qui passe ! Au-delà de discuter des méthodes utilisées, Celia Hodent propose une lecture instructive du cerveau et de la manière dont il peut être stimulé par les jeux – alors, quels sont les « bons jeux vidéo » … ?

Nous ne pouvons que largement recommander cet ouvrage !

Fiche écrite par Anaëlle Camarda

Éditée par Laetitia Ferrari

Où trouver le bouquin ?

  • Sur le site de DUNOD, par ici
  • Sur Amazon (broché, kindle), par ici

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“Dépendance à internet et aux jeux vidéo” in TCC chez l’enfant et l’adolescent – Luis VERA – 2014

A propos de l'auteur  Docteur en psychologie clinique, Luis Vera est psychothérapeute aux Centres hospitaliers Sainte-Anne et Albert Debré à Paris. Il est également responsable pédagogique du diplôme universitaire "Thérapies comportementales et cognitives" à...